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Bali

Jahr:Nürnberg 2001Bild von 'Bali'
Autor/in:Uwe Rosenberg
Verlag:Kosmos
Status:Produktion eingestellt
Serie:Spiele für viele
Preis:DM 34.95
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:3-4
Altersgruppe:ab 12 Jahre
Spieldauer:1 Stunde
Auszeichnungen:à la carte: Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay, Platz: 10 (2001)
Deutsche Rezensionen:DB, DHK, DLZ, FAIRspielt, GamesWePlay, H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, Spieletest, Spielphase, Topolino
Englische Rezensionen:EFUN
Informationen:BoardGameGeek (EN)
FAQ:GamesWePlay (DE)
Bezugsquellen:EFUN (EN)
Pressetext:Zur rechten Zeit am richtigen Ort mit den richtigen Leuten sein.

Ein balinesisches Feuerwerk taktischer Finessen.

Mit "Bali" wagt sich der Dortmunder Spieleerfinder Uwe Rosenberg
deutlich über die Grenzen seiner Domäne "Kartenspiel" hinaus.
Zusammen mit Klaus Teubers neuem Spiel "Gnadenlos" bildet "Bali" die
Speerspitze einer neuen Spiele-Reihe, "Spiele für viele", mit der der
KOSMOS-Verlag einen Brückenschlag zwischen Kartenspiel und
Brettspiel unternimmt.

Sagen, Legenden und Märchen werden in der balinesischen Kultur durch
die Kunst des Schattenspiels immer wieder zum Leben erweckt. Die
Geschichte des Spiels "BALI" basiert auf einem Drama des legendären
Puppenspielers "Dalang" – wurde allerdings erst vor ganz kurzer
Zeit von dem berühmten ostfriesischen Balineologen U. W. Rosenberg
ausgegraben und vom berüchtigten Institut für Transzendentale
Moritaten, kurz "TM" an die Öffentlichkeit gebracht.

Auf den Inseln rund um Bali tobte ein wilder Streit um die Vorherrschaft
verschiedener Stämme. In einem seit Jahrtausenden von der Welt
abgeschnittenen balinesischen Dorf stieß Prof. Dr. honoris aurich U.W.
Rosenberg nun auf ein bislang unbekanntes Schattenspiel, in dem die
Machtkämpfe jener Zeit nachgestellt werden. – Die Handlung ist,
wie so oft beim Schattenspiel, eigentlich sehr einfach und plakativ: Auf
vier Inseln (bei vier Spielern), die so einprägsame Namen wie
"Tschakkalag" oder "Panschar" tragen, kabbeln sich die verschiedenen
balinesischen Stämme um die Vorherrschaft. Jeder Stamm ist auf jeder
Insel vertreten, und Ziel ist es, eigene Stammesmitglieder auf möglichst
vielen Inseln in den Rang eines Obersten Priesters oder eines regierenden
Fürsten zu erheben und dafür zu sorgen, dass diese Führungspositionen
möglichst lange in der Familie bleiben. Wer es gar zuwege bringt, dass
eigene Stammesmitglieder auf einer Insel gleichzeitig die Fürstenwürde
und die eines Obersten Priesters bekleiden, der erringt damit einen Vorteil,
den man ihm nur ganz schwer wieder streitig machen kann. –
Aber es geht!

Um das große Schattenspiel "BALI" in ein Gesellschaftsspiel zu
verwandeln, schuf Uwe Rosenberg eine Vielzahl verschiedener
Kartentypen. Da sind zum einen Orts- bzw. Inselkarten, auf denen
jeweils zwei Inselnamen stehen. Spielt man diese Karten aus, dann darf
man sich auf eine der genannten Inseln begeben – vorausgesetzt
ein Gegner blockiert dies nicht. Dann sind da noch die Hofstaat-Karten.
Darunter finden sich solche, die die Insignien von Fürsten tragen; andere,
die für die Sache des Priestertums in die Bresche springen; wieder
andere, die kriegerische Auseinandersetzungen provozieren und die,
wenn man ihnen nicht mit gleicher Münze begegnen kann, ganze
Volksstämme von einer Insel verjagen können. Schließlich gibt es noch
jene alten Gelehrten, die all ihre Erfahrung in die Waagschale werfen und
strategisch geschickt Mitglieder des eigenen Stammes von einer oder
mehreren Inseln abberufen können, um mit ihnen die Kräfte der aktuellen
Handkarten (und damit die Kräfte auf der Insel, auf der gerade agiert
wird) zu verstärken. Umgekehrt funktioniert das übrigens auch. Das heißt,
man kann, mit Hilfe der Gelehrten, Karten, die man auf der Hand hat, auf
andere Inseln verteilen. Überraschende Veränderungen der
Kräfteverhältnisse können auch durch die Kaste der Künstler
hervorgerufen werden. Künstler nämlich erlauben es, bis zu drei
Handkarten, die einem gerade nicht sehr von Nutzen sind, abzulegen und
dafür vom Nachziehstapel drei neue zu nehmen.

Der Nachziehstapel besteht aus einer wilden Mischung von Insel- und
Hofstaatskarten. Letztlich entscheidend sind auf "Bali" aber die anfangs
erwähnten Fürsten- und Priester. Mit ihrer Hilfe gelingt es, die
Angehörigen des eigenen Stammes in Rang und Würden zu bringen. Zu
Beginn des Spiels sind diese Ränge noch ganz salomonisch verteilt.

Jeder Spieler bekleidet anfangs auf irgendeiner Insel das Amt des
Obersten Priesters, und auf einer anderen Insel das Amt eines
regierenden Fürsten. (die Inseln existieren in Form mehrerer kleiner
Spielpläne. An jeder der vier Seiten eines Spielplans ist Platz für je einen
Stamm; d.h. jeder Spieler deponiert an einer der Seiten die Karten, mit
denen er an dieser Insel spielt) Im folgenden Beispiel zeigen wir, wozu die
Rangkämpfe um die Priester- und Fürstenämter gut sind und wie schnell
die Machtverhältnisse sich ändern können.

Nehmen wir an, Spieler "A" verlegt den Schauplatz des Geschehens
durch Ausspielen einer entsprechenden Inselkarte von "Panschar" nach
"Tschakkalag" . Zum Zeichen dafür, dass die Musik nun auf Tschakkalag
spielt, nimmt er die prächtige Figur des Puppenspielers "Dalang" und setzt
sie von "Panschar" hinüber nach "Tschakkalag". Alle beteiligten Spieler
legen nun jene Karten, mit denen sie auf "Panschar" gespielt haben,
zurück an ihre angestammten Plätze rund um "Panschar". Dann greift sich
jeder sein Kartenpäckchen an der Insel "Tschakkalag" und spielt dort mit
diesen Karten weiter.

Vorher gibt es allerdings noch Punktegeschenke. Und zwar für diejenigen
Spieler, die auf Tschakkalag gerade in Amt und Würden sind. Da wäre
einmal Spieler D, dessen Stamm gerade das Oberste Priesteramt
bekleidet, und Spieler A, dessen Stamm augenblicklich den Fürsten stellt.
Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto mehr Punkte gibt es. (Hätte
übrigens ein Spieler, dessen Stamm dort gerade kein Amt ausübt, den
Ortswechsel nach Tschakkalag durchgeführt, dann hätte es für die
Würdenträger auch keine Geschenke gegeben. Aber in unserem Fall war
das ja nicht so.)

Gut, die Punkte sind verteilt, und Spieler "A" startet nun einen
Großangriff, weil er Spieler "D" das Amt des Obersten Priesters auf
Tschakkalag abjagen möchte. (Würde er das schaffen, dann würde
Stamm "A" sowohl den Fürstenthron als auch den Obersten Priestersitz
inne haben, und das gäbe beträchtliche Sonderpunkte!). Zunächst
versucht "A", seine Gegner zu schwächen. Er spielt einen Krieger aus.
Alle andern müssen nun ebenfalls einen Krieger ausspielen, um den
Angriff abzuwehren. (Alle ausgespielten Krieger wandern übrigens
stande pede in den Heimaturlaub, d.h. auf den Ablagestapel). Spieler "A"
hat das Recht und die Pflicht, einen seiner Konkurrenten von dem Angriff
auszunehmen. Er wählt Spieler "C". – Spieler "D" und Spieler "B"
müssen mit einem Krieger Paroli bieten. Spieler "D" kann das, aber
Spieler "B" hat leider keinen Krieger, um sich seiner Haut zu wehren.
Bitter! "B" hat fünf Karten auf der Hand, und er muß von der Insel fliehen.
Im Boot haben im Falle einer Flucht aber immer nur drei "Karten" Platz.
"B" muß also zwei seiner Karten auf den Ablagestapel legen; die
verbleibenden drei darf er auf den andern Inseln in Sicherheit bringen; d.h.
sie auf die Kartenstapel legen, die er vor den andern Inseln liegen hat.
– Nun hält Spieler "A" seine große Stunde für gekommen. Zum
Zeichen, dass ihm nach dem höchsten religiösen Amt gelüstet, opfert er
eine Priesterkarte und legt sie auf den Ablagestapel. Nun verbleiben ihm,
sagen wir mal, noch drei weitere Priesterkarten. Die zeigt er vor und
fordert Spieler "D" heraus, seinerseits die Priesterkarten vorzuzeigen, die
der auf der Hand hat. Spieler "A" fühlt sich ziemlich sicher, weil ein
Übernahmeversuch mit drei Priesterkarten schon sehr
erfolgversprechend ist. Spieler "C", der ja auch noch auf der Insel
vertreten ist, hält sich raus, weil er nicht genug Priesterkarten besitzt, um
"A" zu übertrumpfen. Aber: Spieler "D" muß irgendwie gerochen haben,
dass "A" eine Teufelei im Sinn hat. Offenkundig hat er in den
vorangegangen Runden mit Hilfe seiner Gelehrten jede Menge
Priesterkarten nach Tschakkalag transferiert. Kurz und gut: "D" ist in der
glücklichen Lage, seinerseits vier Priesterkarten vorweisen zu können.
Der Umsturzversuch von "A" ist damit fehlgeschlagen; "D" bleibt im
Besitz der Priesterwürde. Wichtig: Die in dieser Fehde vorgewiesenen
Priesterkarten gehen nicht verloren, sondern werden von den beiden
Kontrahenten wieder auf die Hand genommen.

Nach diesem kleinen Scharmützel geht das Spiel auf der Insel
Tschakkalag weiter, und zwar solange, bis der jeweilige Startspieler
– in der Spielregel wird er zutreffender als "aktiver Spieler"
bezeichnet – eine andere Inselkarte spielt und ihm der
Ortswechsel nicht verwehrt wird. "Aktiv" bleibt ein Spieler solange er
kann und will. Erst wenn er völlig auf das Ausspielen von Karten
verzichtet, endet seine aktive Phase und sein linker Nachbar ist an der
Reihe. Die Tatsache, dass jemand "aktiver Spieler" ist, bedeutet übrigens
nicht , dass die anderen zur Untätigkeit verdammt sind. Der "aktive
Spieler" gibt lediglich den Ton an. Spielt er einen Gelehrten, so dürfen
nach ihm auch alle andern reihum einen Gelehrten spielen; spielt er einen
Künstler aus, dann dürfen das auch die andern. Spielt er einen Krieger
aus, dann bedeutet das "Konflikt" und die übrigen Spieler sind ohnehin
gefordert; das gleiche gilt auch für das Ausspielen von Priester- oder
Fürstenkarten.

Zum guten Schluß noch einmal eine Zusammenfassung der beiden
Möglichkeiten zu Punkten zu kommen. Jedes ovale Inselsiegel bringt 3
Siegpunkte. Inselsiegel erhalten die Spieler, denen es gelingt, auf einer
Insel gleichzeitig den Fürsten und den Obersten Priester zu stellen. Solch
ein Siegel verliert man nicht, wenn man im späteren Verlauf des Spieles
eines oder gar beide Ämter wieder aufgeben muß; gelingt es aber einem
anderen Spieler, seinerseits auf dieser Insel beide Positionen gleichzeitig
inne zu haben, dann sind Siegel und Siegpunkte futsch. – Die
erheblich größere Anzahl von Siegpunkten erringt man durch die oben
beschriebenen Punktegeschenke, die man immer dann erhält, wenn man
auf eine Insel zieht, auf der ein Angehöriger des eigenen Stammes
Oberster Priester oder Fürst ist. Die Punktegeschenke, die in der Gestalt
von Dämonenmasken daher kommen, werden mit fortdauerndem Spiel
immer wertvoller. Das Spiel endet, sobald die letzte Dämonenmaske ihren
Besitzer gefunden hat.
Material:4 Inseln
4 Startkarten
135 Hofstaats-Karten
24 Dalang-Karten
16 Dämonenmasken (3x 2, 4x 3, 4x 4, 3x 5, 2x 6)
4 Priester-Chips
4 Fürsten-Chips
4 Herrschaftssiegel
1 Spielfigur
Bild von 'Bali'
Bild von 'Bali'
Letzte Änderung:11.09.14

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