|
Zaubercocktail
Jahr: | Nürnberg 2001 |  |
Autor/in: | Arnd Beenen |
Grafik: | Franz Vohwinkel |
Verlag: | Kosmos |
Status: | Produktion eingestellt |
Serie: | Spiele für viele |
Preis: | DM 34.95 |
Kategorie: | Gesellschaftsspiel |
Anzahl Spieler: | 4-7 |
Altersgruppe: | 8 Jahren |
Spieldauer: | ½ Stunde |
Deutsche Rezensionen: | DBN, DHK, DLZ, H@LL9000, Pöppelkiste, Spielphase |
Englische Rezensionen: | EFUN |
Bezugsquellen: | EFUN (EN) |
Pressetext: | Höllischer Trubel und wildes Durcheinander von Angeboten und Wünschen.
Besonders auch für große lebhafte Spielerunden geeignet.
Arnd Beenen, im Hauptberuf mit der Entwicklung von Unterhaltungselektronik befasst, mixte sich für seinen Einstieg in die Welt des klassischen, nicht elektrifizierten Spiels einen "Zaubercocktail", der förmlich nach leibhaftigen Mitspielern aus Fleisch und Blut lechzt.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern und mixen Zaubercocktails. Der Zufall hat ihnen einige der insgesamt 151 Zutaten in die Hand gespielt. Jetzt muss jeder durch geschicktes Verhandeln und zielstrebiges Tauschen mit den anderen seine Vorräte verbessern. Viele Zutaten einer Sorte sind gut, viele Zutaten der besonders seltenen Sorten sind besser. Es ist wie verhext: mit jedem Tausch hilft man auch einem Konkurrenten, aber ohne Tausch bleibt der eigene Zaubercocktail in aller Regel ein fades Gesöff, mit dem man weder Eindruck noch Punkte schinden kann.
Zum Spiel gehören 7 Zaubersteine aus Glas, 7 Markierungssteine aus Holz,1 Spielplan und insgesamt 165 Spielkarten. Exakt 151 Karten bilden den großen Zutatenkorb. Darin befinden sich so seltene Gewächse wie das Faranblatt oder die Weißbeere, aber auch eher üppig vorhandene Dinge wie z.B. Blaue Schlumse, Grünwurz oder Bleierde. Daneben gibt es noch 4 "Schwarze Etwas", die heißbegehrten Joker-Karten, die jedem Cocktail einen besonderen Pfiff geben, 9 Rezeptkarten, die Runde für Runde bestimmen, wie viele Punkte es zu gewinnen (und zu verlieren) gibt, und schließlich noch einen magischen Blitz.
Spielziel ist es, in den einzelnen Runden durch das Sammeln und Abgeben von Zutaten Punkte zu kassieren und auf der Karriereleiter des "Magischen Barmixers" vorwärts zu kommen. Jeder Zaubercocktail darf immer nur aus zwei verschiedenen Zutaten bestehen. Je mehr man von einer Zutat in den Cocktail mischt, desto überproportionall höher wird die Punktzahl, die man damit erreicht
Zu Beginn werden sämtliche Zutaten und die Schwarzen Etwas gründlich gemischt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler zehn Karten. Bei den weiteren Runden bekommt jeder Spieler immer nur noch fünf neue Karten vom verdeckten Stapel. Erst wenn jeder die Karten gesichtet hat, deckt der Kartengeber den obersten Zauberspruch auf, der über die Punktvergabe am Ende der Runde informiert. Das Spiel beginnt.
Alle Spieler agieren gleichzeitig. Sie versuchen Zutaten einzutauschen. Jeder versucht für seine Angebote marktschreierisch Tauschpartner zu finden. Dabei sind alle möglichen Tauschkombinationen erlaubt. Flirten, Jammern, Schmollen, Liebesentzug und Drohungen mit dem Scheidungsanwalt gehören zum Spiel.
Wenn ein Spieler nicht weiter tauschen will, legt er seine Zutaten verdeckt vor sich ab und platziert seinen Zauberstein in die Aussparung eines auf dem Spielbrett abgebildeten Ringes. Er nimmt an den weiteren Tauschaktionen nicht mehr teil, rückt aber als Lohn für sein beherzt frühes Aussteigen auf dem Karriereweg gleich ein kleines Stückchen weiter vor. Auch die zweiten und dritten Spieler, die aus den Verhandlungen aussteigen, legen ihre Zaubersteine in die Aussparungen im Kelch. Sobald drei Zaubersteine auf dem Plan liegen, endet die Runde und es wird ausgewertet: Alle Spieler legen nun ein oder zwei Serien gleicher Zutaten verdeckt auf den Tisch. Jeder Serie muss aus mindestens zwei gleichen Karten bestehen. Dabei haben die Schwarzen Etwas Jokerfunktion. Sie zählen für jede beliebige Zutat, dürfen aber nie alleine sondern immer nur in Ergänzung zu "normalen" Zutaten gelegt werden.
Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und der Wert der Zutaten ermittelt und gegebenenfalls (bei zwei eingebrachten Serien) zusammengezählt. - Die Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen gemäß der offen liegenden Rezeptkarte mit ihren Markierungssteinen nach vorne. Der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis muss seinen Markierungsstein zurücksetzen. Dann werden alle eingesetzten Zutaten-Karten kurz gemischt und unter den Nachschubstapel gelegt, so dass in diesem Talon immer genügend Karten zum Verteilen vorhanden sind. Schließlich nehmen die Spieler noch ihre Zaubersteine vom Plan zurück, und die nächste Runde beginnt.
Sobald bei den Zaubersprüchen der Magische Blitz aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Wer jetzt mit seinem Markierungsstein auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat gewonnen. - Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Spieler das große Zielfeld erreicht. |
Material: | 164 Karten 1 Blitzkarte 1 Spielbrett 7 Zaubersteine 7 Setzsteine |
|  |
Letzte Änderung: | 26.09.13 |
|
Link zu dieser Seite: | https://www.luding.org/cgi-bin/GameData.py/DEgameid/12130 |
|
|