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Das Sams

Jahr:Nürnberg 2006Bild von 'Das Sams'
Autor/in:Kai Haferkamp
Verlag:Kosmos
Preis:EUR 25.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Unterkategorie:Kinderspiel
Anzahl Spieler:2-4
Altersgruppe:ab 5 Jahre
Spieldauer:20 Minuten bis ½ Stunde
Deutsche Rezensionen:H@LL9000, ReichDerSpiele, Spielphase
Pressetext:Eine der beliebtesten deutschen Kinderbuchfiguren
jetzt als Spiel von Erfolgsautor Kai Haferkamp.

Nicht erst seit KOSMOS im Jahr 2005 mit "Das kleine Gespenst" eine vielgeliebte Kinderbuchfigur zum Helden eines Spieles gemacht hat und damit das "Kinderspiel des Jahres" gewann, darf der innovative Stuttgarter Verlag als Vorreiter einer Entwicklung gelten, die zunehmend engere Bindungen zwischen Literatur und Spiel zeitigt. Als kongenialen Partner für diese neuen spielerischen Wege fand der Verlag den Osnabrücker Kinderspiel-Experten Kai Haferkamp, mit dem KOSMOS vor vier Jahren St. Exupérys "Der kleine Prinz" zum großen Gesellschaftsspiel machte. Auch die preisgekrönte Umsetzung von Otfried Preußlers "Das kleine Gespenst" in die Sprache des Spiels verdankt KOSMOS dem Spieltrieb des Juristen Haferkamp. Und nun also "Das Sams" von Paul Maar als Kinderspiel - wiederum von Kai Haferkamp.

Der Schriftsteller und Illustrator Paul Maar wurde 1937 in Schweinfurt geboren, machte dort an einem Gymnasium das Abitur, studierte Kunst in Stuttgart, arbeitete als Theaterfotograf und Bühnenbildner am Fränkischen Theater Schloss Maßbach und danach zehn Jahre lang als Kunstlehrer. Seit 1976 lebt Paul Maar als freier Autor in Bamberg. Der mit unzähligen Preisen ausgezeichnete Kinder- und Jugendbuchautor schrieb bislang weit über 40 Bücher - und die fünf erfolgreichsten darunter handeln vom "Sams", dessen erster Band 1973 erschienen war. Zwei Sams-Filme und ein sehr erfolgreiches Sams-Theaterstück unterstreichen die große Popularität dieses Kinderbuchfigur.

Kai Haferkamp orientierte sich bei seinem "Sams"-Spiel weitgehend an den Sams-Geschichten von Paul Maar, wie man sie aus Büchern, den Filmen oder dem Sams-Theaterstück kennt. Gleich im ersten Buch erhält der ebenso ängstliche wie schüchterne Herr Taschenbier Besuch von einem merkwürdig rüsselnasigen Wesen namens Sams. Die unverwechselbaren Merkmale des Sams: Wunschpunkte, mit denen sein Gesicht übersät ist. Jeder dieser Punkte kann für einen Wunsch geopfert werden; schwierige Wünsche erfordern auch schon mal zwei oder drei Wunschpunkte.

SpielmaterialWie im richtigen Buchleben, so ist das Sams auch in Haferkamps Spiel immer bestrebt, dem guten Herrn Taschenbier - und jeder der Spieler ist irgendwie ein kleiner "Herr Taschenbier" - bei der Überwindung seiner Schüchternheit und Ängste zu helfen. Dafür hat sich das Sams jede Menge Aufgaben, kleine Mutproben, Kreativitäts- und Bewegungsspiele ausgedacht, die sich - eifrige Sams-Leser werden das schnell feststellen - so oder ähnlich auch in den Sams-Büchern, in den Sams-Filmen oder im Sams-Theaterstück wiederfinden.

Die verschiedenen Fragen und Aufgaben des Sams betreffen Geschicklichkeit oder besondere Fähigkeiten ("Kannst du mit den Ohren wackeln?"), kleine Mutproben ("Traust du dich, ohne zu sprechen ein Tier aus dem Dschungel nachzumachen?") und Kreativität ("Schaffst du es, einen Gegenstand, den ihr hier im Raum sehen könnt, in die Luft zu malen?"). - Jede Menge abwechslungsreicher und phantasievoller Aufgabenkarten sorgen dafür, dass für Kinder ab fünf Jahren Spiel für Spiel immer wieder neue Herausforderungen zu bestehen sind.

Damit auch Kinder ab dem 7. Lebensjahr altersgerechte Aufgaben finden, gibt es im Sams-Spiel ein Paket mit Zusatzkarten für ältere Kinder. Bei diesen Zusatzkarten wird deutlich, dass das Sams auch großen Wert auf den fantasievollen Umgang mit Sprache legt. In diesem Zusammenhang gibt es Aufgaben wie z.B.: "Wer schreibt die lustigsten Namen für Frau Rotkohl auf?" Bei dieser Frage darf jeweils ein Wortteil, "Rot-" oder "-kohl" durch ein anderes Wort ersetzt werden. - Oder: "Das Sams ißt gern und will sich eine möglichst lange Speisekarte ausdenken. Wer schreibt die meisten Gerichte auf?" - Das kann heiter werden, denn das Sams verschmäht bekanntlich auch ein herzhaftes Tischbein nicht.

Wer an der Reihe ist, wählt eine Aufgabenkarte aus und erfüllt sie - je nach Aufgabentyp - entweder alleine, zusammen mit einem anderen Spieler oder gar mit allen am Spiel Beteiligten. Immer wenn eine Aufgabenkarte genommen wird, verschwindet ein Wunschpunkt auf dem Gesicht des Sams - manchmal auch gleich mehrere.

Wer die Sams-Aufgaben erfüllt, darf sich Gegenstände (die auf stabilen Chips abgedruckt sind) wünschen. An dieser Stelle kommt ein wunderschönes Ausstattungsstück des Sams-Spiels zum Einsatz: die "Wunschmaschine". Sieht genauso aus wie die im Buch und funktioniert mit einem genialen kleinen "Katapult". Gegenstände bzw. Chips werden mittels Katapult aus der Wunschmaschine herausgeschleudert und müssen - sonst hilft das Wünschen nichts! - gefangen werden. Nur was man auch fängt, darf man behalten. Übrigens mischt sich unter all die schönen Gegenstände, die aus der Wunschmaschine herauskommen, auch schon mal ein Eisbär. Der, so weiß das Sams, ist gefährlich, und man sollte besser die Finger von ihm lassen bzw. vermeiden, ihn zu fangen.

Wer es schließlich schafft, sechs unterschiedliche Gegenstände zu fangen, ehe der letzte Wunschpunkt vom Gesicht des Sams verschwunden ist, der hat gewonnen.
Material:100 Aufgabenkarten
1 Wunschmaschine
1 Dose
1 Spielplan
35 Chips
35 Belohnungs-Marker
1 Spielfigur
1 Beutel
1 Sanduhr
Bild von 'Das Sams'
Letzte Änderung:19.04.07

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