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Chip Chip Hurra

Jahr:Nürnberg 2001
Autor/in:Klaus Teuber
Verlag:Klee Spiele GmbH
Preis:DM 39
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:2-4
Altersgruppe:ab 6 Jahre
Spieldauer:20 Minuten bis ½ Stunde
Auszeichnungen:Spiel der Spiele: Spiele für Kinder (2001)
Deutsche Rezensionen:DB, DBN, Mit80, Pöppelkiste, Spieletest, Spielphase
Englische Rezensionen:EFUN
Informationen:BoardGameGeek (EN)
Bezugsquellen:EFUN (EN)
Pressetext:Klaus Teubers Brückenschlag
vom reinen Kinderspiel zum Spiel für Eltern und Kinder

Action, Geschicklichkeit, Glück und eine Prise Taktik: Erfolgsautor Klaus
Teuber zauberte mit "Chip Chip Hurra" eine familienfreundliche, leicht
verdauliche Spielmischung, bei der Würfel, die in kleinen Robotern
versteckt sind, eine entscheidende Rolle spielen.

Prof. Rastlos hat eine Erfindung gemacht, die ihn auf eine Stufe stellt mit
Erfindergrößen wie Daniel Düsentrieb, Thomas Edison und Fritz Pomm.
– Rastlos hat aus alten Teilen einer Wäscheschleuder und eines
Schnellkochtopfes einen kleinen Roboter gebaut, der ihm in Zukunft die
Hausarbeit abnehmen soll. Und damit dieser kleine Robby nicht ganz allein
vor sich hin werkeln muß, montiert der Prof. gleich noch sieben weitere
kleiner Helfer. Die insgesamt nun acht Robbies bildeten vier Paare, die
sich durch vier verschiedene Farben unterscheiden. Allen sieht man
übrigens an, dass sie aus alten Teilen zusammengebastelt wurden, denn
an vielen Stellen hat das Material schon reichlich Patina angesetzt. Das tut
der Vitalität der kleinen Robbies aber keinen Abbruch. Wieselflink sausen
sie in der Werkstatt herum und sind ständig auf der Jagd nach den klug
machenden Chips, die ihnen Prof. Rastlos auf spielerische Art und Weise
zukommen läßt. Wie sich Prof. Rastlos dieses Spiel gedacht hat, das
wollen wir nun erklären:

Jeder Spieler erhält zwei Robbies und zwei Würfel der gleichen Farbe.
Am Spielfeldrand steht ein kleines Katapult das von Prof. Rastlos
höchstpersönlich entwickelt wurde.

Die Spieler setzen nun zunächst ihre Würfel auf ein beliebiges freies Feld
des eine Werkstatt darstellenden Spielplanes und stülpen die farblich
jeweils korrespondierenden Roboter darüber. Alle Würfel müssen
zunächst die Zahl "Drei" zeigen. (Im weiteren Verlauf des Spiels werden
dann die Roboter, und damit auch die in ihrem Innern verborgenen Würfel,
bewegt.) – Jeder der kleinen Robbys erhält einen Chip als
"Starthilfe". Der Chip wird in einen der vier Schlitze am Rücken des
Roboters gesteckt.

Das Spiel beginnt. Der Startspieler schnappt sich das Katapult, legt einen
Chip ans Kopfende und versucht, durch mehr oder weniger kräftiges
Antippen des Fußendes den Chip in die Werkstatt, d.h. auf das Spielfeld zu
schleudern. Jeder hat drei Versuche. Das Spielfeld ist unterteilt in kleine
Quadrate, und jedes dieser Quadrate ist umsäumt von einer Art
Stolperschwelle aus transparentem Material. Wir nehmen nun an, schon
beim ersten Versuch sei es gelungen, den Chip mittels Katapult auf eines
der quadratischen Felder zu schnippen. Jeder Spieler darf reihum,
beginnend mit dem Startspieler, einen seiner Roboter bewegen. Ziel ist es,
den Roboter auf ein Feld zu bringen, das direkt an jenes Feld angrenzt, auf
dem der Chip zu liegen gekommen ist. Diagonal gilt nicht. Der gewählte
Roboter darf sich in eine beliebige gerade Richtung vorwärts bewegen,
und zwar so weit es geht. Abbiegen ist nicht erlaubt. Steht ein anderer
Robby im Weg, ist ebenfalls Schluß mit vorwärts. Wichtig zu wissen:
Während die Roboter von Feld zu Feld über die oben erwähnten
Stolperschwellen holpern, wird der Würfel in ihrem Innern kräftig
aufgemischt. Hie und da kann es schon mal vorkommen, dass es für
keinen Roboter der eigenen Farbe möglich ist, mit einem Zug zum Ziel zu
kommen; gewiefte Taktiker werden dann aber versuchen so zu ziehen,
dass auch einem anderen Spieler der Weg zum lockenden Chip verstellt
ist. Alle Roboter, die am Ende der Bewegungsphase auf einem Feld
stehen, das direkt an das Feld mit dem Chip angrenzt, nehmen nun an
einem Wettbewerb teil, dessen Gewinner sich den Chip einverleiben darf.
Um den Sieger zu ermitteln, lüftet nun jeder der zur Teilnahme am
Wettbewerb berechtigten Spieler seinen entsprechenden Roboter und
sieht nach, welche Zahl der unter dem Roboter verborgene Würfel zeigt.
Zu seiner "gewürfelten" Zahl addiert jeder Robby die Anzahl der Chips,
die er im Rücken stecken hat. Der Spieler, dessen Robby so die höchste
Summe erreicht schnappt sich den Chip und steckt ihn in einen der
Schlitze am Rücken des siegreichen Roboters. Besitzt ein Roboter vier der
begehrten Chips, ist er reif fürs Leben und darf die Werkstatt verlassen.
Der Spieler, der als erster bei beiden Robotern seiner Farbe je vier Chips
eingesteckt hat, hat das Spiel gewonnen.
Material:1 Spielplan
8 Roboter
1 Professoren Katapult
32 Chips
8 Würfel
1 Spielregel
Letzte Änderung:10.01.07

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