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Gnadenlos

Jahr:Nürnberg 2001Bild von 'Gnadenlos'
Autor/in:Klaus Teuber
Grafik:Franz Vohwinkel
Verlag:Kosmos
Status:Produktion eingestellt
Serie:Spiele für viele
Preis:DM 34.95
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:3-4
Altersgruppe:ab 10 Jahre
Spieldauer:½ Stunde bis 50 Minuten
Deutsche Rezensionen:DHK, DLZ, FAIRspielt, GoodGameGuide, H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, Spieletest, Spielphase, Topolino
Englische Rezensionen:EFUN, G@mebox
Bezugsquellen:EFUN (EN)
Pressetext:Ein wilder Spiele-Western von Klaus the Rouse Teuber

Tuzzla-City, der Morgen und auch den Bürgern dieses geplagten
Goldgräberstädtchens graut. Bald werden sich wieder jene Szenen
wiederholen, an die man sich seit Einsetzen des großen Goldrausches
vergeblich versucht hat zu gewöhnen. Gold- und vertrauensselige Digger
werden in die Stadt kommen, werden ihre mühsam ausgegrabenen
Nuggets skrupellosen Geschäftemachern anvertrauen oder in die Hände
von Falschspielern und Revolverhelden fallen. Alltag in Tuzzla-City
– und wir sind mittendrin.

Drei bis vier gewiefte Geschäftsleute, genau kann man das vor lauter
Pulverdampfschwaden nicht erkennen, steigen aus der Postkutsche nach
Tuzzla City. Sie sind in feines schwarzes Tuch gekleidet; nur ihre weißen
Westen leuchten weithin und ziehen Glücksritter, Revolverhelden und
Falschspieler an wie Motten das Licht. Sie stapfen in den Saloon und
stellen sich knapp vor: "Wir sind die Spieler." – Ein Raunen geht
durch die Reihen am Tresen. "Well," sagt da der erste der Spieler,
"schätze, ihr seid die Karten, mit denen wir unser Spiel machen werden".
Kaum hat er das gesagt, drängen sich weitere drei Kartenpaare vor und
bieten ihre Dienste an. Der Spieler deutet auf eines der Paare und sagt:
"Ihr, was könnt ihr am besten?" Da spuckt der eine der beiden einen
Priem aus und schnarrt: "Hatte im Schießen immer eine Sechs." (Wie man
weiß, ist das Notensystem im Wilden Westen andersherum; Sechs ist die
beste, Eins die schlechteste Note.) – Das imponiert dem Spieler,
aber er zeigt es nicht. Stattdessen fragt er kühl: "Pokern?" – "Ne
Drei," antwortet der Gefragte, "aber das ist auch nicht so schlecht. Und
im Goldgraben, ehe Sie das auch noch wissen wollen, hatte ich immer
eine Vier." – "Not bad," murmelt der Spieler, "really not bad."
Dann fällt sein Blick auf den zweiten Mann. Starrt ihn durchdringend an,
ungefähr so, wie Clint Eastwood seine Gegner mit zusammengekniffenen
Augen anstarrte, wenn er wieder mal vergessen hatte, seine Brille
aufzusetzen: "Und Dein Kumpel?" – "Schießen "Zwei", Pokern
"Fünf", Goldgraben "Fünf". – "O.K., ich nehme Euch. Kohle gibt
es keine, dafür biete ich drei Schuldscheine im Gesamtwert von 5000 $.
Könnt Ihr einlösen, sobald mit Eurer Hilfe genug Geld ins Haus
gekommen ist." – Schon machen die Auserwählten Anstalten, sich
auf die Seite jenes Spielers zu schlagen, der bisher das Wort geführt hat.
"Einen Augenblick," sagt da einer der anderen Spieler mit gedehnter
Stimme, "wollen doch erst mal sehen, was die anderen drei Pärchen so
auf dem Kasten haben. Schätze, das könnte mächtig interessant sein!"
So geschah es. Auch die anderen Pärchen zeigten, was sie in Sachen
Goldgraben, Schießen und Pokern so können (jeder hat also immer diese
drei Fähigkeiten, und zwar in jeweils unterschiedlich starker
Ausprägung), und als sie fertig waren, machte jeder der vier Spieler ein
Gebot. Der erste hatte 5.000$ geboten; die nächsten 4000$, 6000$ und
1000$. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wählt als erster, und zwar das
Pärchen, das er für das beste hält. Dann folgen, in der Reihenfolge der
nächsthöheren Gebote, die anderen Spieler.

Kein Spieler denkt auch nur im Traum daran, seine Jungs mit Geld zu
bezahlen. Stattdessen gibt jeder Spieler Schuldscheine in Stückelungen
von 1.000, 2.000, 3.000 oder 4.000 $ aus. Ein ehernes Gesetz des Westens
will es, dass pro Gebot maximal drei Schuldscheine verwendet werden
dürfen. Die Spieler deponieren nun die Schuldscheine in den insgesamt
sechs Banken von Tuzzla City. Man findet die Banken fein säuberlich
aufgereiht auf einer Seite der Main Street, von Greenhorns auch
"Spielplan" genannt. Sinnigerweise hat jede Bank einen Würfel im Logo.
(Wer sich mit Investmentbanking ein bisschen auskennt, weiß welch
überragende Rolle das sog. "aleatorische Consulting" bei Banken spielt
– also das Auswürfeln von todsicheren Anlagetips.) – Die
Banken unterscheiden sich voneinander dadurch, dass auf dem Würfel
der einen nur ein Auge zu sehen ist, bei der andern zwei Augen... und so
weiter, bis zum sechsten Auge. Mit den Schuldscheinen werden Reihen
vor diesen Bank-Würfeln gebildet. Ist die erste Reihe von 1 – 6
komplett, dann bildet man darüber eine zweite, dritte usw. Reihe.

Aber kehren wir zunächst zurück zum gnadenlosen Alltag in Tuzzla City.
- Morgens, wenn alle noch nüchtern sind, stellt jeder Spieler einen neuen
Abenteurer ein (einer von den Spielern geht dabei, außer bei Spielbeginn,
grundsätzlich leer aus); dann werden die gebotenen Schuldscheine zu den
Banken getragen. Jetzt wird es ernst:

Der bislang unerwähnt gebliebene Kartenstapel des Schicksals ist
gemischt, die oberste Karte wird aufgedeckt und verrät, ob es die Stunde
der Revolverhelden, die der Falschspieler oder die der Goldgräber ist.
Nehmen wir an, Goldgräber sind angesagt. Nun legt jeder Spieler eine
Abenteurer-Karte und alle decken auf. Derjenige, dessen Abenteurer
gerade in Sachen Goldgraben am stärksten von allen ist, streicht den auf
der Schicksalskarte angegeben Löwenanteil des gefundenen Goldes ein;
liefert die Nuggets (die aus Sicherheitsgründen wie formgestanzte
Pappchips aussehen) brav bei seinem Brötchengeber, vulgo: Spieler, ab
und verschwindet aus der Stadt bzw. auf dem Ablagestapel. Der
zweitbeste schnappt sich den kleineren Anteil, liefert ihn getreulich ab und
bleibt seinem Spieler für weitere Dienste erhalten. Alle, die leer
ausgegangen sind, kehren ebenfalls, wenn auch leicht geknickt, zu ihren
Bossen zurück.

Hätte das Schicksal "Pokern" angesagt, so hätte jeder Spieler versucht,
eine Karte zu spielen, deren Falschspielerqualitäten möglichst groß sind.
Der Gewinner bei diesem Poker kommt auf der Straße der Sieger (die
mitten durch Tuzzla City verläuft, ein gutes Stück voran, der Verlierer fällt
zurück. Allerdings: Wer sich als größter Falschspieler zu erkennen gibt,
für den ist kein Platz mehr in der Stadt. !Ablagestapel! – Das gilt
auch für den gefährlichsten Revolverhelden. Wenn der zum Zug kommt,
dann verlassen zwei die "gnadenlose Welt": Der langsamste Schütze mit
einem Ticket nach Boot Hill, sechs Fuß unter der Erde; der schnellste,
weil er mit seiner Bleischleuder gegen die Umweltgesetze von Tuzzla City
verstoßen hat. Ehe er verschwindet, entwendet er aber noch schnell zwei
Schuldscheine aus den Würfel-Banken und händigt sie seinem Boss aus.
Wozu das gut ist, das berichten wir in Kürze. Vorher aber noch kurz ein
Wort zum Feierabend in Tuzzla City.

Ehe ein Spieler sein Tagwerk, d.h. seinen Zug, vollendet, entscheidet er
meist noch, ob er einen Teil des Goldes, das er sich vielleicht schon unter
den Nagel gerissen hat, dazu verwenden soll, sich Ansehen in der Stadt zu
erwerben. Denn letztlich läuft es ja doch immer nur darauf hinaus, das
meiste Ansehen zu genießen. Pro eingesetztem Goldstück kommt er auf
der Straße zum Ruhm eine Hufeisenlänge voran. Aber er sollte auch
etwas Gold zurückhalten, denn wenn der Tag der
Schuldscheinabrechnung kommt – und der kommt immer wieder
– dann holt den, der seine nei den Banken liegenden Schuldscheine
nicht einlösen kann, der Geier. – Die Stunde der Abrechnung
schlägt immer dann, wenn vor den Banken so viele komplette
Schuldscheinreihen liegen wie Spieler da sind.

Nun schlägt der Würfelteufel gnadenlos auf den Geldsack. Der Spieler,
der im Moment der Abrechnung gerade an der Reihe ist, würfelt. Eine
"2". – Der hinterste der vor der Bank mit dem zweiäugigen
Würfellogo liegende Schuldscheine wird aufgedeckt. Ein blauer
Schuldschein im Wort von 3000$. Spieler Blau, der diesen Schuldschein
ausgestellt hat, muß ihn nun mit 3.000 $ in Gold auslösen. Blau kann der
weiteren Abrechnung übrigens gelassen entgegensehen, denn dem in
seinen Diensten stehenden Revolverhelden war es vorhin gerade noch
gelungen, zwei hohe blaue Schuldscheine aus den Depots der Banken zu
entwenden und zu seinem Boss zurückzubringen. Wieder wird gewürfelt.
Eine "6". Der hinterste der vor der Bank mit dem sechsäugigen
Würfellogo liegende Schuldschein wird aufgedeckt. Ein gelber
Schuldschein im Wert von 1000$. Spieler Gelb muß 1.000 $ in Gold
bezahlen. Auf diese Art geht die Abrechnung munter weiter bis entweder
ein Spieler nicht mehr bezahlen kann (der erhält zur Strafe dann einen
Pleitegeier und verliert kräftig an Ansehen) oder die Zahl einer Bank
gewürfelt wird, vor der keine Schuldscheine mehr liegen. – In
jedem Fall heißt es jetzt: Same procedure as every day. Ein neuer Tag,
ein neues Glück.

Das Spielende kann auf vielerlei verschiedene Arten herbeigeführt
werden. Zum einen kommt es dann, sobald ein Spieler seinen dritten
Pleitegeier erhalten hat (gewonnen hat dann der, der zu diesem Zeitpunkt
auf der Straße des Ruhms am weitesten gekommen ist); oder es endet,
wenn ein Spieler das Ende der Main Street zum Ruhm erreicht hat. Und
schließlich gibt es da noch einen "Undertaker", einen eigentlich stets sehr
unauffälligen Bestattungsunternehmer. Der zählt die Opfer, die die
Schießereien in Tuzzla City fordern. Und wenn diese Opfer das
erträgliche Maß übersteigen, dann ruft der Undertaker die Kavallerie,und
damit ist dann auch vorzeitig Schluß mit dem wilden Treiben in Klaus
Teubers wildem Westen.
Material:1 Spielbrett
29 Abenteurerkarten
52 Schuldscheine
7 Ereigniskarten
4 Übersichtskarten
9 Geierchips
37 Nuggets
4 Spielfiguren
1 Bestatter-Figur
1 Revolverfigur
1 Würfel
Letzte Änderung:05.12.23

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