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Dos Rios

Year:Nürnberg 2004Picture of 'Dos Rios'
Designer:Franz-Benno Delonge
Art:Franz Vohwinkel
Publisher name:Kosmos
Status:Out of print
Price:EUR 30.00
Type:Board
No. of players:2-4
Age:12 years and up
Duration:70 minutes to 1½ hours
Awards:Spiel des Jahres: Empfehlungsliste (List of Recommendations) (2004)
German reviews:DB, DCS, DHK, DLZ, H@LL9000, JurySdJ, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, SpielMitMir, Spieletest, Spielmonster, Spielphase, Topolino, darkpact
English reviews:EFUN, Faidutti, G@mebox
French reviews:Faidutti
Information:Spielbox (DE)
Online shop:EFUN (EN)
Press info:Ein Spiel, bei dem sich eine ganze Menge aufstaut.

Zwei Flüsse - "Dos Rios" - bestimmen der Verlauf dieses großen KOSMOS-Spieles von Franz-Benno Delonge, seines Zeichens Richter an der reißenden Isar in München und höchst verdächtig der Leidenschaft für mitreißende neue Spielideen. - Zugegeben, Spiele mit Flüssen - seien es Euphrat und Tigris, der gute alte Nil, der Rhein oder der Kongo - gab es schon zu Hauf; aber Flüsse, die ihren Lauf immer wieder ändern, das gibt es nur in den unendlichen Weiten der südamerikanischen Pampa, dort, wo die "Dos Rios" entspringen.

Hoch oben in den Bergen am Rande der Pampa entspringen zwei Flüsse, die der Volksmund ob der Farbe ihrer Fluten Rio Verde (grüner Fluss) und Rio Moreno (brauner Fluss) getauft hat. Beide Flüsse können als die Lebensadern des kargen Landes bezeichnet werden. Nur an den Ufern der Dos Rios erhält der Boden genügend Wasser, um den Bauern und Hazienderos Erträge zu bescheren. - Entsprechend erbittert ringen die Bauern, die "Campesinos", darum, zur jeweils richtigen Erntezeit am richtigen Ort zu sein. Und oft genug müssen dazu andere von erntereifen Feldern vertrieben werden. Ein hartes Leben, das nur dort etwas sicherer wird, wo es gelingt (nachdem man genügend Ernten in klingende Münze umgewandelt hat) kleine Fincas oder gar eine mächtige Hazienda an einem der beiden Flüsse zu bauen. Fincas und Haziendas garantieren Erträge, sobald die entsprechende Erntezeit kommt, und man kann von dort nicht mehr vertrieben werden. Eine Hazienda schützt zusätzlich noch vor Überfällen der gefürchteten Desperados. - Nur vor einem großen Unheil sind auch Fincas und Haziendas nicht gefeit: nämlich dem, dass plötzlich der Fluss, an dem sie einst gebaut wurden, nicht mehr da ist. Und solche "Naturereignisse" sind durchaus an der Tagesordnung; hervorgerufen durch Konkurrenten, die ebenso arg- wie hinterlistig Dämme errichten und auf diese Art und Weise versuchen, den Lauf eines Flusses zu ihrem Vorteil zu verändern. Wehe dem Campesino, der da nicht selbst genug Holz vor der Hütte hat, um seinerseits wieder korrigierend in die Flussläufe einzugreifen. Als Gewinner im Ringen um Dos Rios gilt am Schluss derjenige, dem es gelingt, als erster fünf eigene Gebäude zu errichten. Sollten alle eigenen Gebäude auf Feldern liegen, durch die Flusswasser fließt, dann genügen schon vier davon zum Sieg.

Das Spiel um die "Dos Rios" entwickelt sich auf einem variablen Spielplan, bestehend aus zu Dreiergruppen zusammengefassten Sechseckfeldern. Auf der einen Schmalseite des Planes ragen die hohen Gebirge auf, in denen die Dos Rios entspringen, auf der anderen Schmalseite liegt das Ende des großen Tales, wo die beiden Flüsse in zwei Seen münden, zwischen denen eine Stadt liegt, von der aus die Figuren der Spieler immer wieder zu neuen Abenteuern aufbrechen.

Das Gelände zwischen Quelle und Mündung der Dos Rios besteht aus kargen Hügellandschaften (auf denen es nie etwas zu ernten geben wird!), dichten Wäldern (aus denen man Holz für den Bau von Dämmen gewinnen kann) und fruchtbarem Ackerland (jedes Ackerfeld trägt ein Symbol, das zeigt, was dort geerntet werden kann - Mais, Weizen oder Tabak). Die Zusammenstellung dieser Landschaften wechselt von Spiel zu Spiel.

Vor Spielbeginn muss der Lauf der beiden Flüsse, Rio Verde und Rio Moreno, festgelegt werden. Die Quellorte sind immer die gleichen. - Dann aber entscheidet auch schon die jeweils ausliegende Landschaftsform darüber, welche Wege die Flüsse von der Quelle bis zur Mündung nehmen. Hierfür gibt es Flussteile, die gerade groß genug sind, um ein Sechseckfeld zu überbrücken. Das Wasser fließt immer in Richtung der Mündung, und das bedeutet, vom jeweiligen Ausgangsfeld auf eines der drei darunter liegenden Nachbarfelder. In der Frage, wo man sich am liebsten sein Bett gräbt, haben die beiden Flüsse eindeutige Vorlieben. Ist eines der unteren Nachbarfelder Ackerland, dann fließt das Wasser grundsätzlich dorthin; ist kein Ackerland da, dann wühlt sich der Fluss durch Waldgebiete. Und wenn sich gar nichts anderes anbietet, dann bohren sich Rio Verde oder Rio Moreno in Dios Namen auch durch hügelige Landschaften. - Sind die beiden Flussläufe von den Quellen bis zu den jeweiligen Mündungen ausgelegt, kann das Spiel beginnen.

Jeder Spieler wählt sich sechs Bauern ("Campesinos") und fünf Gebäude einer Farbe. Zudem erhält jeder zwei Damm-Hölzer. - Nun setzen alle reihum drei Campesinos auf den Spielplan. Hierbei ist zu beachten, dass auf einem Feld höchstens zwei Campesinos stehen dürfen. Die restlichen Campesinos werden in die kleine Stadt gestellt, die sich unten, zwischen den beiden Seen, in die die Dos Rios münden, befindet.

Schließlich gibt es noch einen Stapel mit Erntekarten. Von diesem gemischten und verdeckten Stapel werden gleich einmal einige in einer Reihe ausgelegt - und zwar immer eine Karte mehr als Spieler beteiligt sind.

Die Reihe der ausliegenden Karten zeigt an, wann bzw. in welcher Runde welche Ernte zu erwarten ist.

Wer am Zug ist, hat sechs Zugschritte zur Verfügung, um mit einem oder mehreren seiner Campesinos über die Spielfelder zu ziehen (pro Campesino und Schritt von einem Felder zum nächsten wird ein Zugschritt verbraucht). Sieht der Spieler, dass die vorderste in der Reihe der gerade ausliegenden Karten z.B. eine mögliche Mais-Ernte verspricht, dann wird er bestrebt sein, mit seinen Campesinos auf möglichst vielen Maisfeldern (und zwar solchen, die gerade von einem der beiden Flüsse bewässert werden!) zu stehen. Ist ein Feld von einem gegnerischen Campesino besetzt, so kann man ihn in die Stadt (von der aus er dann später wieder erneut startet) am unteren Spielfeldrand zurückjagen. Dafür muss man entweder mit zwei eigenen Campesinos auf das begehrte Maisfeld ziehen, oder man nimmt den Kampf mit nur einer Figur auf, die dann aber, wenn sie siegreich sein will, von einem strategisch günstiger gelegenen Feld kommen muss (Wald ist strategisch günstiger als Ackerland, und der Angriff von einem Hügel aus ist das höchste aller strategischen Gefühle).

Hat der Spieler in unserem Beispiel alle Zugschritte ausgeführt, so entscheidet er, was mit der vordersten Karte der ausliegenden Reihe gemacht wird. Soll die Mais-Ernte (die nicht nur dem am Zug befindlichen Spieler, sondern allen etwas bringen kann) stattfinden? - Ja, wenn es dem Spieler gelungen ist, einen oder mehrere seiner Campesinos so zu positionieren, dass er von dieser Maisernte profitiert. Wird er hingegen gar nichts oder sehr viel weniger als andere von dieser Ernte haben, dann kann er die Maisernte-Karte einfach an das hintere Ende der Reihe legen - und es passiert überhaupt nichts. Hätte er die Ernte stattfinden lassen, dann wäre die Karte auf den Ablagestapel gekommen und eine neue Karte wäre aufgedeckt worden, die dann ans hintere Ende der Reihe gelegt wird. - Ernte-Karten beziehen sich im übrigen nicht immer nur auf eine bestimmte Frucht; manchmal können auch alle Felder, die an einem bestimmten Fluss liegen, in den Genuss reicher Ernte kommen.

Weniger Genuss versprechen die Desperado-Karten. Wenn etwa eine Karte "Desperado-Überfall am Rio Verde" aufgedeckt wird, so können Campesinos von diesem Fluss vertrieben werden. - Je näher sich die Campesinos an der Quelle des Flusses befinden, desto höher die Gefahr - denn die Desperados greifen immer vom Gebirge her an.

Die Kunst beim Spiel mit "Dos Rios" besteht darin, mit den eigenen Figuren an möglichst vielen Ernten als Nutznießer beteiligt zu sein, sowie mit dem aus den Ernten gewonnenen Geld die eigenen Fincas und Haziendas so geschickt zu platzieren, dass sie möglichst sicher davor sind, plötzlich auf dem Trockenen zu stehen, und immer genügend Damm-Holz in der Hinterhand zu haben, um die Flüsse zum eigenen Vorteil umzuleiten. - Gerade das Bauen von Dämmen und die daraus resultierende Veränderung der Flussläufe bescheren "Dos Rios" einen in dieser Form bislang einzigartigen strategischen Reiz.
Box text:Spielidee: Zwei große Flüsse bahnen sich ihren Weg aus den Bergen hinab ins Tal. Nur die Felder, über die sie fließen, bringen ihren Besitzern Erträge. Diese braucht man, um Fincas und Haziendas zu bauen. Daher versucht jeder seine Bauern (Campesinos) so zu platzieren, dass sie auf den Feldern stehen, die als Nächstes zur Ernte anstehen. Dabei geht man nicht gerade zimperlich miteinander um. Fremde Campesinos werden von lukrativen Feldern kurzerhand vertrieben. Dämme werden gebaut und die Flüsse umgeleitet. So trocknen Felder aus, die eben noch bewässert waren, und wasserarme Felder werden fruchtbar.
Contents:1 Spielbrett
24 Spielfiguren
16 Häuser
4 Haziendas
40 Flußplättchen
40 Dämme
50 Geldscheine
15 Erntekarten
Picture of 'Dos Rios'
Last modified:01.02.09

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