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Volldampf

Year:Nürnberg 2001
Designer:Martin Wallace
Publisher name:TM-Spiele GmbH
Price:DM 49
Type:Board
No. of players:2-6
Age:10 years and up
Duration:70 minutes to 1½ hours
Awards:Gamers Choice Awards: Multiplayer Nominees (2002)
German reviews:DLZ, GamesWePlay, GoodGameGuide, H@LL9000, ReichDerSpiele, Spieletest, Spielphase, Topolino
English reviews:EFUN, G@mebox
Online shop:EFUN (EN)
Translations:Lancashire Railways (1998); Winsome Games; Martin Wallace
Press info:Das Gleis ist heiß!

Martin Wallace strickte das Streckennetz seines bisher nur in England erschienenen Geheimtip-Spiels "Lancashire-Railways" auf kontinentale Eisenbahn-Verhältnisse um. - Im Deutschland der 20er-Jahre bauen die Spieler ein Streckennetz auf und schaffen Verbindungen zu den Bahnstationen der europäischen Nachbarländer.

Wir schreiben die Zeit der "Goldenen Zwanziger". In Europa ist endlich wieder Frieden eingekehrt und das Vertrauen in den technischen Fortschritt beflügelt die Menschen wie selten zuvor. In Musik, Literatur und Malerei löst eine Revolution die andere ab, und der kulturelle Austausch funktioniert, nicht zuletzt dank eines immer dichter und schneller werdenden öffentlichen Verkehrsnetzes, besser denn je. Autos spielten zu dieser Zeit als Transportmittel noch nicht die ganz große Rolle, dafür aber werden die Bahnhöfe zu prunkvollen "Kathedralen der Technik" ausgebaut.

Weitsichtige Unternehmer – diese Rolle übernehmen die Spieler in "Volldampf" – stecken ihr Kapital in den Ausbau von Streckennetzen. Allerdings bringt es der Zug der neuen Zeit mit sich, dass unternehmerische Einzelkämpfer meist auf ziemlich verlorenem Posten stehen. Besser, man findet sich von vornherein damit ab, dass hier und da auch mal mehrere Spieler am Bau einer Strecke mitwirken und entsprechend profitieren. Das bringt immerhin die Gewähr, dass eine Strecke zügig fertiggestellt wird und dass nicht nur der Mehrheitsaktionär, sondern hie und da auch mal der eine oder andere "Konkurrent" einen lukrativen Warentransport auf dieser Strecke in Gang setzt. – So könnte die Devise der unter Volldampf stehenden Eisenbahnbarone auch lauten: "Trittbrett fahren und fahren lassen."

Zum Spiel gehört ein Plan, der Deutschland und seine Grenzgebiete zeigt. Das operative Geschäft wird abgewickelt mittels Streckenkarten, von denen man immer ein ganzes Paket ersteigern muß, und die es einem erlauben, Gleise in bestimmten Regionen zu legen; Zielkarten (die zu Beginn einer jeden Runde gezogen werden und die bestimmen, welche Waren in welcher Stadt zum Weitertransport bereit gestellt werden), Warensteine in vier verschiedenen Farben (die Farbe eines Warensteins bestimmt, in welche Region die Ware gebracht werden muß), Geldscheine (die man zum Ersteigern von Streckenkarten und zum anschließenden Bau von Gleisstücken einsetzt), Anleihen (die man gegen Zahlung eines entsprechenden Zins erwirbt, um das Eigenkapital aufzustocken) und zu guter letzt Aktionskarten, in deren Genuß man immer dann kommt, wenn man gerade ins Hintertreffen geraten ist oder man einmal freiwillig seine Möglichkeiten zum Transportieren von Ware einschränkt.

Abgesehen von den strategischen Finessen in Sachen Kapitalaufstockung und Ausbau von Streckennetzen mit Gleisstücken der eigenen Farbe liegt der spielerische Kern von "Volldampf" im möglichst gewinnträchtigen Transport von Waren. Eine größere Menge von Waren wird zu Beginn des Spiels nach dem Zufallsprinzip (Warensteine werden aus einem Säckchen gezogen) in verschiedene Bahnhöfe der deutschen Lande verbracht. Auch die Frage, in welche Bahnhöfe welche Waren kommen, wird von Bahnchef D. B. Zufall bestimmt. Die Warensteine gibt es in vier unterschiedlichen Farben. Ist ein Warenstein z.B. "rot", so kann er nur zu einem Zielbahnhof transportiert werden, der ebenfalls rot markiert ist. Und
vor solch einen Erfolg haben die Bahngötter erst mal das Gleis gesetzt. Will heißen, Waren können natürlich nur dorthin transportiert werden, wo eine lückenlose Kette von Gleisteilen existiert. Je länger die Strecke, über die man eine Ware transportieren kann, desto höher der Profit. Allerdings: in der Regel gibt es da ein Limit. Man darf über maximal sechs Gleisstücke fahren; Ausnahmen sind nur mit Hilfe bestimmter Aktionskarten möglich. Nehmen wir nun z.B. mal an, eine Fuhre wäre von Spieler Blau über 5 Gleisstücke von"A"nach "B" transportiert worden. Drei der Gleisstücke tragen die Farbe Blau, ein Stück ist gelb und ein weiteres ist rot. Dafür erhält Spieler Blau nun 3.000 Mark; 1.000 für jedes blaue Gleisstück), aber auch Spieler Rot und Spieler Gelb sind noch mit je 1.000 Mark mit von der Partie. Pro Runde (bis zu sechs Runden, je nach Spieleranzahl, gibt es) hat jeder Spieler zweimal die Möglichkeit, Ware zu transportieren.

Gewonnen hat am Ende der Spieler, der – nach Abzug der Anleihen, die er während des Spiels aufgenommen hat – das meiste Geld in die Kassen seiner Eisenbahngesellschaft eingefahren hat.
Contents:1 Spielplan
48 Streckenkarten
18 Warenkarten
14 Aktionskarten
6 Reihenfolge-Karten
6 Lok-Marker
36 Anleihen
40 Warensteine
96 Gleisstücke
100 Geldscheine
1 Stoffbeutel
1 Spielregel
Last modified:05.12.23

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