space space
Find
Find game
Find designer/artist
Find publisher
Special Lists
New releases Essen 2014
New releases Nürnberg 2014
Recently entered games
Recently entered reviews
Recently entered reviews (sorted by date)
Award Winning Games
List of reviewers
Statistics
Configuration
FAQ
Credits
Imprint
home
powered by H@LL9000
info@luding.org

Die Siedler von Catan – Historische Szenarien – Troja & Die grosse Mauer

Year:Nürnberg 2001Picture of 'Die Siedler von Catan –  Historische Szenarien – Troja & Die grosse Mauer'
Designer:Klaus Teuber
Publisher name:Kosmos
Status:Out of print
Series:SvC
Price:EUR 12.00
Type:Board
No. of players:4-6
Age:10 years and up
Duration:1 hour to 1½ hours
German reviews:DBN, Spielbox, Spieletest, Spielphase
English reviews:EFUN
Information:Spielbox (DE)
Online shop:EFUN (EN)
Press info:Kapitel III und IV von Klaus Teubers Zyklus "Historische Szenarien aus der Welt der Siedler-von-Catan".

Anders als bei den beiden großen Erweiterungen zum Grundspiel "Die Siedler von Catan" ("Die Seefahrer" und "Städte & Ritter") werden die beiden, sich an historische Begebenheiten anlehnenden Szenarien "Troia" und "Die grosse Mauer"nicht variabel aus den bekannten Siedler-Sechseckfeldern zusammengesetzt, sondern kommen als fertiger Spielplan - Vorderseite "Troia", Rückseite "Die Grosse Mauer". Diese Spielpläne, im Format dreier aneinandergelegter Siedlerschachteln, ermöglichen dank der großen bildgestalterischen Freiheit eine Fülle neuartiger Siedler-Spielmechanismen und gleichzeitig einen schnellen, unkomplizierten Einstieg in neue große Siedler-Szenarien. – Beide neue Historische Szenarien sind geeignet für vier oder für sechs Spieler.

DIE GROSSE MAUER

Der Spielplan zeigt das mächtige Reich der Mitte. Immer wieder hatten sich in der Vergangenheit wilde Steppenvölker aus der Mongolei und dem Nordwesten Chinas von den Verlockungen des in kultureller und wirtschaftlicher Blüte stehenden Reiches zu rasenden Angriffen hinreißen lassen. Oft mit großem Erfolg, denn China war politisch in einem desolaten Zustand. Die königliche Zentralgewalt reichte gerade einmal aus, um den Kern des Landes im Zaum zu halten. An den Grenzen jedoch herrschten zumeist kleine Fürsten, die im Kampf gegen die große Bedrohung aus dem Norden nur schwer unter einen Hut zu bringen waren. So suchte man nach Lösungen, wie den Mongolen am wirkungsvollsten Einhalt geboten werden könnte. Eine "Grosse Mauer" sollte den ersten Angriffsschwung der kühnen Reiter stoppen und den Heeren im Reiche Gelegenheit und Zeit geben, ihre Kräfte zu einen. – An diesem Punkt setzt Klaus Teubers neues Historisches Szenario an. Jeder Spieler hat, neben den normalen Aufgaben eines rechtschaffenen Siedlers, auch Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze im Norden und Nordwesten zu übernehmen. Verantwortung, das bedeutet, man muß dafür sorgen, daß die Grosse Mauer immer hoch und mächtig genug ist, um die Steppenvölker dahinter zurückhalten zu können. Soll keiner sagen, man könne die Gefahr nicht kommen sehen. Je mehr Siedlungen und Städte im Reich der Mitte gegründet werden, desto zahlreicher sammeln sich die mongolischen Stämme auf ihren Heimatfeldern. Irgendwann rücken sie dann nach und nach in ihre Angriffspositionen, und spätestens jetzt müssen all die, vor deren Mauerabschnitten sich die wilden Reiterscharen schon bedrohlich bemerkbar machen, dafür gesorgt haben, daß "ihre" Mauer so stabil wie möglich ist. Hält die Mauer dem Ansturm der Mongolen nicht stand, dann überschwemmen sie den gesamten, von Norden nach Süden verlaufenden Landstrich, der sich hinter der Bresche befindet. Wälder, Schafweiden, Lehmgebiete, Weizenfelder und Erzgebirge werfen keine Erträge mehr ab. Daß die Schuldigen mit Minuspunkten bestraft werden, ist für die Betroffenen nur ein kleiner Trost. Nun kann man nur noch hoffen, daß sich ein tapferer Ritter findet, der die mongolischen Steppenreiter wieder vertreibt. Aber mehr als zwei Landschaftsfelder wieder "barbarenfrei" zu machen schafft auch der kühnste Ritter nicht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 10 Siegpunkte verfügt.

TROIA

Um den einen troianischen Krieg, nicht aber um die Sage mit dem sattsam bekannten Pferd, geht es hier. Wir erleben Troias Aufstieg zur Wirtschafts- und Handelsmacht im östlichen Mittelmeer und die heftigen Konkurrenzkämpfe mit der griechischen Handelsmetropole Mykene. Die Spieler übernehmen in diesem Historischen Szenario die Rolle der Nachbarvölker von Troia und Mykene. Der einen Hälfte der Spieler wird Troia, der anderen Hälfte Mykene als Verbündeter zugewiesen. Neben dem Alltagsgeschäft des Siedelns und Rohstoffe Erntens kann ein Spieler auch Rohstoffe an seinen "Verbündeten" spenden. Troia, das in allernächster Zeit wieder einen griechischen Angriff erwartet, ist äußerst dankbar für Wolle und Erz; die Mykener hingegen schätzen Holz und Getreide über alle Maßen. – Die edlen Spender sind natürlich nicht ganz frei von egoistischen Motiven. 1. erhalten sie im Gegenzug für eine Spende wertvolle Handelspunkte, und diese wiederum erlauben ihnen den Ausbau ihrer eigenen Handelsflotte (jedes Schiff bringt ganz individuelle Handelsvorteile mit sich). 2. tragen Art und Umfang der gespendeten Rohstoffe entscheidend dazu bei, wer von den beiden großen Mächten, Mykene oder Troia, in den zahlreichen Schlachten häufiger siegreich bleibt. Schnöde ausgedrückt verläuft eine Auseinandersetzung wie folgt: Sobald, bei vier Spielern, 10 oder mehr Rohstoffkarten im Spendenpool liegen, steht eine Entscheidung an. Die gespendeten Rohstoffkarten werden gemischt, dann deckt man nacheinander 7 Karten auf. Jede aufgedeckte Rohstoffkarte mit Erz oder Wolle zählt für Troia, jede Rohstoffkarte mit Holz oder Getreide zählt für Mykene. Lehm ist neutral. Hat Troia auf diese Art die meisten Punkte erhalten, dann wird der Troia-Marker um ein Feld auf der troianischen Siegpunktleiste weitergeschoben; war Mykene siegreich, dann macht man das gleiche auf der mykenischen Siegpunktleiste. Jede Siegpunktleiste besteht aus fünf Feldern mit den Siegpunktwerten 1, 2, 3, 4 und 6. – Die Siegpunkte, die in Troia und Mykene erreicht werden, zählen immer auch für die jeweiligen Verbündeten dieser beiden Städte. – Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht, oder wenn bei einer der beiden Städte der Siegpunktmarker die Stufe 6 erklimmt. Es gewinnt dann der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat.
Contents:1 Spielbrett
Hafenplättchen
Mauern
Steppenreiter-Plättchen
Mauerdurchbruch-Chips
Handelsplättchen
1 Seeräuberfigur
Handelspunkte
Entscheidungskarten
Schiffsplättchen
Seefahrervolk-Plättchen
Siegpunktmarker für Troja und Mykene
Picture of 'Die Siedler von Catan –  Historische Szenarien – Troja & Die grosse Mauer'
Picture of 'Die Siedler von Catan –  Historische Szenarien – Troja & Die grosse Mauer'
Last modified:06.06.11

Link to this page:http://www.luding.org/cgi-bin/GameData.py/ENgameid/11147