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Spy

Jahr:Nürnberg 2004Bild von 'Spy'
Autor/in:Reiner Knizia
Verlag:Kosmos
Status:Produktion eingestellt
Preis:EUR 10.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:2-4
Altersgruppe:ab 10 Jahre
Spieldauer:½ bis ¾ Stunde
Deutsche Rezensionen:H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, SpielMitMir, Spieletest, Spielphase, Topolino, darkpact
Englische Rezensionen:G@mebox, WestparkGamers
Übersetzungen:Spy (2004); Uberplay Entertainment LLC; Reiner Knizia
Pressetext:Ich seh' dir in die Karten, Kleines

Vom Heiligen Bernhard von Clairvaux ist überliefert, dass der große Ordensstifter und Kreuzzugspropagandist im kleinen Kreise schon mal zugab, es sei ein angenehmer Nebeneffekt der Kreuzzüge, dass die kampflustigen armen Ritter, die gen Jerusalem zogen, auf diese Art und Weise wenigstens ihr Unwesen nicht mehr im eigenen Lande treiben würden. Auch bei Reiner Knizias neuem Karten-Thriller "Spy" beschleicht einen der Verdacht, es ginge hier nur vordergründig um die Beschaffung von Geheiminformationen, viel mehr noch aber darum, die eigenen Agenten weit weg von daheim gut zu beschäftigen, damit sie nicht auf dumme Gedanken kommen. Wer als erster alle seine Spione los ist, der hat gewonnen.

Insgesamt 120 Karten (108 Spielkarten und 12 Zielkarten) sowie 48 Spion-Chips genügen Reiner Knizia, um mit einfachsten Regeln eine spannende Agentenjagd in Szene zu setzen.

Zu Beginn werden die 12 "Zielkarten" (von denen jede ein anderes Symbol zeigt) in zwei parallelen Reihen ausgelegt. Die eine Reihe zeigt sechs verschiedene Einsatzgebiete (Südamerika, Nordamerika, Afrika, Europa, Asien und Australien); die andere Reihe zeigt sechs Geheimversteck-Symbole (Uhren, Kameras etc.) - Vor jede dieser zwölf Zielkarten wird je ein Spion-Chip gelegt. - Die restlichen Spione werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Ziel des Spieles ist es, als erster durch geschicktes Sammeln und rechtzeitiges Einsetzen von Spielkarten all seine Spione (d.h. seine "Spion-Chips") regelkonform loszuwerden.

Jede der 108 Spielkarten trägt zwei verschiedene Symbole, und zwar jeweils ein Einsatzgebiet und ein Geheimversteck-Symbol (Beispiel: eine Karte zeigt Asien und das Symbol Uhr; eine andere wiederum Asien, diesmal aber zusammen mit dem Symbol Kamera). Diese Karten werden gemischt und drei davon an jeden Spieler verteilt. Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler, der drei Karten auf der Hand hat, mindestens eine Karte vor sich auslegen. Nach und nach entstehen deshalb Auslagen, die es den Konkurrenten erlauben, einem im wahrsten Sinne des Wortes in die Karten zu sehen. Zum Abschluss seines Zuges zieht der Spieler dann eine Karte nach.

Auch wenn es völlig gegen die guten Agentensitten verstößt, muss an dieser Stelle nun wohl doch verraten werden, wozu die Auslagen bzw. die Spielkarten eigentlich gut sind, nämlich dazu, möglichst viele Spione auf einem passenden Kontinent unterzubringen oder möglichst viele Spione auf ein Geheimversteck anzusetzen.

Nehmen wir an, ein Spieler, der gerade am Zug ist, hat folgende Karten schon in seiner Auslage liegen: Afrika mit dem Symbol Uhr, Afrika mit dem Symbol Kamera, Asien mit dem Symbol Kamera und Australien mit dem Symbol Kamera. - Oder anders ausgedrückt: er hat zwei Afrika-Karten ausliegen und er hat drei Karten ausliegen, die das Geheimversteck "Kamera" zeigen; darüber hinaus zeigen seine Karten je einmal die Kontinente Asien und Australien; das Symbol "Uhr" liegt auch einmal aus. Der Blick des Spielers schweift zu den beiden Zielkarten-Reihen, und verweilt bei "Afrika". Vor dieser Zielkarte liegt ein Spion-Chip. Würde er nun seine beiden Afrika-Karten einsetzen (d.h.: ablegen), dann dürfte er so viele eigene Spione (d.h.: Spion-Chips) nach Afrika legen, wie die Differenz zwischen "zwei Afrika-Karten minus ein bereits vor Afrika liegenden Spion-Chip" beträgt.

Oft würde man sich mit solchen Peanuts durchaus zufrieden geben, aber in unserem Beispiel geht noch viel mehr. Ein Blick zur Zielkarte mit dem Geheimversteck-Symbol "Kamera" zeigt nämlich folgende Situation: Vor dieser Zielkarte "Kamera" liegt bislang auch nur ein einziger Spion. Da unser Spieler aber schon drei Karten mit dem Symbol "Kamera" ausliegen hat, könnte er gleich zwei eigene Spione loswerden (bzw. auf dieses Geheimversteck ansetzen).

Und es kommt noch besser: Zwei von den drei Handkarten unseres Spielers zeigen ebenfalls das Geheimversteck-Symbol "Kamera" (völlig nebensächlich ist es, dass neben diesen beiden Kameras auch noch der Kontinent "Nordamerika" auf den Karten zu sehen ist). Was jetzt passiert ist ein Agententraum:

Unser Spieler setzt sowohl die drei offen ausliegenden Kamera-Karten als auch die beiden Kamera-Karten, die er versteckt noch auf der Hand hatte, ein und bringt es damit auf insgesamt fünf Kamera-Karten. Minus 1 Spion, der bereits vor der Zielkarte "Kamera" liegt, macht das eine Differenz von 4. - Das heißt, er darf nun vier (!) eigene Spione (-Chips) vor der Zielkarte "Kamera" ablegen. - Gott sei Dank wird dieser Spieler, der gerade mit einer Aktion gleich fünf Karten eingesetzt hat, für die nächsten Runden etwas geschwächt sein, denn - egal wie viele Karten man auslegt oder für eine Aktion einsetzt - man darf am Ende seines Zuges stets nur eine einzige Karte nachziehen. - Der nächste Spieler, der an der Zielkarte "Kamera" noch Spione loswerden wollte, müsste übrigens nun schon sechs Kamera-Karten einsetzen, um hier auch nur ein einziges mickriges Spiönchen platzieren zu dürfen. Und damit wären wir auch schon beim typischen SPY-Dilemma: So leicht und locker die Entsendung von Spionen am Anfang auch sein mag, so schwierig wird es mit zunehmender Spieldauer bzw. mit der zunehmenden Zahl von Spionen, die sich an den diversen Ziel-Karten tummeln. Und ein Coup, wie er dem Spieler im oben beschriebenen Beispiel beschieden war, sollte eigentlich auch eher die Ausnahme sein, denn wenn einer schon drei Kameras ausliegen hat, dann ist die Konkurrenz gehörig alarmiert, und würde, wenn irgend möglich, ganz schnell versuchen, die vor dem Geheimversteck "Kamera" liegende Agentenschar so zu erhöhen, dass der andere nicht gleich vier, sondern höchstens mal ein oder zwei eigene Spione los wird. Irgendwann ist es aber dann doch geschafft. Der Spieler, der als Erster alle seine Spione (bei zwei Spielern sind das je 18 Spione, bei drei Spielern zwölf, bei vier Spielern neun) losgeworden ist, gewinnt. Alle anderen Spieler erhalten Strafpunkte, und zwar für jeden Spion (-Chip), den sie noch vor sich liegen haben, einen. - Jede Partie besteht aus mehreren Spielen. Wer dabei die wenigsten Strafpunkte gesammelt hat, ist der Sieger.
Material:12 Zielkarten
108 Spielkarten
48 Spion-Chips
Bild von 'Spy'
Bild von 'Spy'
Letzte Änderung:02.12.14

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