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Oh Pharao!

Jahr:Nürnberg 2004Bild von 'Oh Pharao!'
Autor/in:Thilo Hutzler
Verlag:Kosmos
Preis:EUR 10.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:3-4
Altersgruppe:ab 10 Jahre
Spieldauer:¾ bis 1 Stunde
Deutsche Rezensionen:DBN, DLZ, FAIRspielt, GoodGameGuide, H@LL9000, Kinderspielmagazin, Pöppelkiste, Ratgeberspiel, ReichDerSpiele, Spieletest, Spielphase, Topolino, darkpact
Englische Rezensionen:G@mebox
FAQ:Pöppelkiste (DE)
Übersetzungen:Oh Pharao! (2004); Uberplay Entertainment LLC; Thilo Hutzler
Pressetext:Handeln, wandeln, bauen und klauen

Spätestens seit dem legendären Architektenwettstreit in "Asterix und Kleopatra" wissen wir, dass zwischen den Baumeistern der ägyptischen Pyramiden ein unerbittlicher Konkurrenzkampf getobt hat. - Ein Kampf, der den Nürnberger Autoren Thilo Hutzler zu "Oh Pharao" inspirierte. Und da Hutzler, wie eigentlich jeder Mittelfranke, Absolvent der bei Nürnberg gelegenen "Kartel-Akademie Weinzierlein" ist, werden seine Pyramiden aus Karten gebaut.

Karten legen, handeln, bauen und klauen - diese vier einfachen, spielerisch aber höchst erfolgversprechenden Grundzutaten bilden die Basis des Pyramidenwettstreits "Oh Pharao". - Ziel ist es, aus Karten mit den Werten 1 bis 9 die Stufen für möglichst hohe Pyramiden zu bilden. Und als ob es nicht schon schwer genug wäre, das richtige Baumaterial - d.h. die richtigen Karten in genügender Anzahl - zu beschaffen, treiben auch noch Diebe (die Bausteine aus gerade im Bau befindlichen Pyramiden klauen) und Steuereintreiber (die Bausteine aus dem "Lager", d.h. Karten aus der Hand klauen) ihr Unwesen. Zugegeben: Manchmal hilft einem der Pharao höchstpersönlich gegen diese Plagen, aber auch der ägyptische Gottkönig kann seine Augen nicht überall haben.

Zu "Oh Pharao" gehören ein kleiner Spielplan mit Zugleiste, eine Aufseher-Spielfigur, ein Würfel, 79 Baukarten in den Werten 1 bis 9, 10 Sonderkarten (Diebe, Steuereintreiber und Pharaonen) und eine Ende-Karte.

Der kleine Spielplan ist im wesentlichen dazu da, darauf zu markieren, wie viele Pyramiden insgesamt gebaut wurden. - "Oh Pharao" entwickelt sich ganz über das Spiel mit den Karten.

Die 79 Baukarten werden mit den 10 Sonderkarten gemischt; jeder Baumeister erhält sieben Karten vom gemischten Stapel. Anschließend werden die drei obersten Karten vom Stapel aufgedeckt und offen daneben gelegt.

Der Spieler, der am Zug ist, darf nun zunächst entweder eine der drei offen liegenden Karten nehmen oder eine verdeckte vom Stapel ziehen. Danach steht es ihm frei, mit den anderen Spielern um Bausteine bzw. um Karten zu handeln. Man tut also kund, welche Karte bzw. welche Karten man gerne hätte; die lieben Baumeisterkollegen, sofern sie denn willens sind, sich auf einen Tauschhandel einzulassen, verkünden dann ihrerseits, was sie selbst dafür haben wollen. Der Zugspieler kann so oft und mit so vielen Spielern wie er möchte Tauschhandel treiben.

Die fiesere Methode, andere zum Abgeben einer Karte zu bewegen, besteht im Ausspielen eines, so man hat, "Steuereintreibers". Dieser zieht von jedem Spieler - blind - eine Karte.

Irgendwann wird es dann aber Zeit, zum Wesentlichen zu kommen, und das heißt: mit dem Bau einer Pyramide zu beginnen und dazu so viele Karten wie möglich auszulegen. Unser Zugspieler z.B. legt zwei Vieren aus und darüber eine Fünf. Dann zieht er vom Nachziehstapel so viele Karten wie er braucht, um wieder sieben Karten auf der Hand zu haben. Wenn er später wieder an die Reihe kommt, ist es ihm vielleicht möglich, die untere Kartenreihe um eine weitere Vier und die Reihe darüber um eine weitere Fünf zu erweitern; damit kann über die beiden Fünfen nun auch noch eine Sechs gelegt werden - womit der Spieler schon eine recht stattliche dreistufige Pyramide aus drei Vieren, zwei Fünfen und einer Sechs gebaut hätte. Ist er wieder am Zug, wird er sich wohl überlegen, ob er diese Pyramide gleich werten will (dies müsste geschehen, ehe er zu handeln und zu bauen anfängt), oder ob er versucht, die Pyramide noch größer und damit auch noch wertvoller zu machen. Dies könnte er, indem er zum Beispiel unter die drei Vierer noch vier Dreier legt; oder indem er die schon vorhandenen Reihen um je eine Karte (also einen Vierer, einen Fünfer und einen Sechser) erweitert, so dass dann oben auf die nunmehr zwei Sechser noch eine Sieben passt.

Die Gefahr dabei lauert immer in Form des "Diebes"; denn solange sich eine Pyramide noch im Bau befindet, kann eine "Diebkarte" gegen sie gespielt werden. Der Spieler, der diese Karte einsetzt, würfelt. Die gewürfelte Zahl muss mindestens so hoch sein wie die angegriffene Pyramide Stufen hat.

Je höher eine Pyramide also schon ist, desto sicherer ist sie vor den erfolgreichen Unternehmungen eines Diebes. Glückt der Diebstahl, dann darf der Dieb eine beliebige Bau-Karte aus der Pyramide entfernen. Wenn der Geschädigte den geklauten Baustein nicht ersetzen kann, stürzt das mächtige Bauwerk in sich zusammen. Der Spieler, gegen den ein "Dieb" eingesetzt wird, kann diesen von vornherein durch Ausspielen einer "Pharao-Karte" in seinem schändlichen Tun bremsen.

Nehmen wir an, der Baumeister in unserem Beispiel will nicht Gefahr laufen, Opfer eines Diebes zu werden und schließt den Bau seiner Pyramide ab. Das heißt: er entscheidet sich für die Wertung einer Pyramide, die es immerhin schon auf drei Stufen gebracht hat: Für die aus einer Reihe von Vierern bestehende untere Stufe schreibt er sich den Wert Vier gut, addiert Fünf für die Fünferreihe in der Mitte und Sechs für die Sechs an der Pyramidenspitze - macht zusammen 15. Diese 15 multipliziert er nun mit der Anzahl der Pyramidenstufen, in unserem Beispiel also mit 3 - macht 45.

Wenn ein Spieler eine Pyramide wertet, werden die entsprechenden Baukarten entfernt und kommen auf den Ablagestapel. Gleichzeitig wird der "Aufseher" auf dem Spielplan um ein Feld vorgerückt. Erreicht der "Aufseher" das Feld mit dem Doppelpyramiden-Symbol, dann bedeutet das: "Ab jetzt dürfen alle Spieler an je zwei Pyramiden gleichzeitig bauen" (was den Verbrauch an Karten und damit auch den Nachschub an immer wieder neuen Baukarten deutlich fördert). Erreicht der "Aufseher" das Symbolfeld mit der "großen Pyramide", so bedeutet dies: "Ab jetzt können nur noch Pyramiden gewertet werden, die mindestens drei Stufen hoch sind". Erreicht der Aufseher das Ende seiner Zugleiste, wird die "Ende-Karte" in den Nachziehkartenstapel gemischt. Sobald diese Karte aufgedeckt wird, ruht alle Bautätigkeit und es wird abgerechnet. Jeder Spieler zählt die Punkte, die er mit seinen abgerechneten Pyramiden erzielt hat, zusammen, und gewonnen hat natürlich der, der die meisten Punkte erbaut hat.
Material:1 Spielbrett
1 Spielfigur
79 Baukarten
10 Sonderkarten
1 Würfel
1 Spielende-Karte
Letzte Änderung:10.01.07

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