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Kurier des Zaren

Jahr:Nürnberg 2003Bild von 'Kurier des Zaren'
Autor/in:Christiane Knepel
Antje Graf
Verlag:Winning Moves
Status:Produktion eingestellt
Preis:EUR 15.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:2-5
Altersgruppe:ab 10 Jahre
Spieldauer:20 bis 40 Minuten
Deutsche Rezensionen:DBN, DSSP, GoodGameGuide, H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, SpielMitMir, Spieletest, Spielmonster, Spielphase, Topolino, darkpact
Übersetzungen:Message to the Czar (2003); Rio Grande Games; Christiane Knepel,Antje Graf
Vorgänger:Muscat (2001); Die Sternspieler; Christiane Knepel
Pressetext:Ein schnelles Depeschen-Überbringspiel

Das zaristische Russland: Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen. Doch der Weg von der sibirischen Steppe in die Hauptstadt St. Petersburg ist weit. Viele Kuriere brechen auf, doch nur einem wird es gelingen, die eigene Depesche als Erster zu überbringen. Auf ihrer beschwerlichen Reise halten die Kuriere in vier Dörfern und rasten in verschiedenen Herbergen. Doch die Konkurrenz schläft nicht. Und wer zu spät aufbricht, bleibt auf der Strecke ...

Auf dem Spielplan befinden sich vier Dörfer mit jeweils 4 oder 5 Herbergen sowie der Palast des Zaren. Ziel ist es, als Erster seine Depesche per Kurier im Zarenpalast abzugeben. Jeder Spieler erhält 12 Kuriere einer Farbe, die er als Stapel verdeckt vor sich ablegt. Es gibt vier Kurier-Typen, den Soldaten, den Kosaken, den Burschen und die Dame.

Der Weg zum Palast beginnt im ersten Dorf, dort steigen die Kuriere zum erstenmal in einer der Herbergen ab. Pro Zug kann der Spieler eine von drei Aktionen ausführen: einen Kurier in eine Herberge setzen, die Depesche von einem zum anderen Kurier übergeben oder zum nächsten Dorf aufbrechen.

Jede Herberge besitzt vier Zimmer, für jeden der 4 Kurier-Typen eines. Sind diese Zimmer besetzt oder die Herbergen voll, müssen die Kuriere warten, bis wieder Platz für sie da ist. Dann beziehen sie ihr Zimmer und warten auf die nächsten Gäste.

Innerhalb eines Dorfes kann man die Depesche von einem eigenen Kurier an einen anderen eigenen Kurier übergeben, je nach dem, welchem Kurier man jeweils die besseren Chancen auf die Reise in nächste Dorf einräumt.
Bevor die Kuriere ins nächste Dorf aufbrechen können, müssen noch zwei weitere Kuriere in der gleichen Herberge abgestiegen sein. Dann ist das Haus auch schon belegt, das 4. Zimmer bleibt immer frei.

Immer nur zwei Kuriere dürfen jedoch aufbrechen - der dritte muss erst wieder auf Begleitung warten. Wer weiterreisen darf, bestimmt der Pfeil im freigebliebenen Zimmer. Es will deshalb genau überlegt sein, in welcher Herberge man seine Kuriere absteigen läßt, damit sie möglichst rasch weiterreisen können. Trägt ein Kurier eine Depesche, so wandert sie mit und nähert sich so von Dorf zu Dorf dem Zarenpalast. Gelangt man vom letzten Dorf mit der Depesche zu den Toren des Zarenpalastes müssen noch die Palastwächter mit Rubel bestochen werden. Doch Vorsicht: Wer versucht ihnen Falschgeld anzudrehen, wird mit einem "Njet" abgewiesen.

"Kurier des Zaren" besticht durch ein einfaches Spielprinzip, das aber viele taktische Überlegungen offen läßt. Soll man neue Kuriere einsetzen oder weiterziehen? Wie werden meine Mitspieler reagieren? Welche Strategie verfolgen sie? Welcher meiner Kuriere hat die besten Möglichkeiten weiterzukommen? Bevorteile ich einen Mitspieler, wenn ich den Aufbruch einläute oder kann ich ihn kaltstellen? Jede Partie ist anders und bietet allein schon durch die Kartenreihenfolge neue veränderte Situationen. Ein bisschen Glück ist aber auch dabei: Gelingt es einem schnell genug vor dem Palast die notwendigen Rubel zu sammeln?
Material:1 Spielbrett
60 Kuriere
6 Schilder
5 Depeschen
30 Rubelstücke
Bild von 'Kurier des Zaren'
Letzte Änderung:23.08.13

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