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Bali
Jahr: | Nürnberg 2001 | |
Autor/in: | Uwe Rosenberg |
Verlag: | Kosmos |
Status: | Produktion eingestellt |
Serie: | Spiele für viele |
Preis: | DM 34.95 |
Kategorie: | Gesellschaftsspiel |
Anzahl Spieler: | 3-4 |
Altersgruppe: | ab 12 Jahre |
Spieldauer: | 1 Stunde |
Auszeichnungen: | à la carte: Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay, Platz: 10 (2001) |
Deutsche Rezensionen: | DB, DHK, DLZ, FAIRspielt, GamesWePlay, H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, Spieletest, Spielphase, Topolino |
Englische Rezensionen: | EFUN |
Informationen: | BoardGameGeek (EN) |
FAQ: | GamesWePlay (DE) |
Bezugsquellen: | EFUN (EN) |
Pressetext: | Zur rechten Zeit am richtigen Ort mit den richtigen Leuten sein.
Ein balinesisches Feuerwerk taktischer Finessen.
Mit "Bali" wagt sich der Dortmunder Spieleerfinder Uwe Rosenberg deutlich über die Grenzen seiner Domäne "Kartenspiel" hinaus. Zusammen mit Klaus Teubers neuem Spiel "Gnadenlos" bildet "Bali" die Speerspitze einer neuen Spiele-Reihe, "Spiele für viele", mit der der KOSMOS-Verlag einen Brückenschlag zwischen Kartenspiel und Brettspiel unternimmt.
Sagen, Legenden und Märchen werden in der balinesischen Kultur durch die Kunst des Schattenspiels immer wieder zum Leben erweckt. Die Geschichte des Spiels "BALI" basiert auf einem Drama des legendären Puppenspielers "Dalang" – wurde allerdings erst vor ganz kurzer Zeit von dem berühmten ostfriesischen Balineologen U. W. Rosenberg ausgegraben und vom berüchtigten Institut für Transzendentale Moritaten, kurz "TM" an die Öffentlichkeit gebracht.
Auf den Inseln rund um Bali tobte ein wilder Streit um die Vorherrschaft verschiedener Stämme. In einem seit Jahrtausenden von der Welt abgeschnittenen balinesischen Dorf stieß Prof. Dr. honoris aurich U.W. Rosenberg nun auf ein bislang unbekanntes Schattenspiel, in dem die Machtkämpfe jener Zeit nachgestellt werden. – Die Handlung ist, wie so oft beim Schattenspiel, eigentlich sehr einfach und plakativ: Auf vier Inseln (bei vier Spielern), die so einprägsame Namen wie "Tschakkalag" oder "Panschar" tragen, kabbeln sich die verschiedenen balinesischen Stämme um die Vorherrschaft. Jeder Stamm ist auf jeder Insel vertreten, und Ziel ist es, eigene Stammesmitglieder auf möglichst vielen Inseln in den Rang eines Obersten Priesters oder eines regierenden Fürsten zu erheben und dafür zu sorgen, dass diese Führungspositionen möglichst lange in der Familie bleiben. Wer es gar zuwege bringt, dass eigene Stammesmitglieder auf einer Insel gleichzeitig die Fürstenwürde und die eines Obersten Priesters bekleiden, der erringt damit einen Vorteil, den man ihm nur ganz schwer wieder streitig machen kann. – Aber es geht!
Um das große Schattenspiel "BALI" in ein Gesellschaftsspiel zu verwandeln, schuf Uwe Rosenberg eine Vielzahl verschiedener Kartentypen. Da sind zum einen Orts- bzw. Inselkarten, auf denen jeweils zwei Inselnamen stehen. Spielt man diese Karten aus, dann darf man sich auf eine der genannten Inseln begeben – vorausgesetzt ein Gegner blockiert dies nicht. Dann sind da noch die Hofstaat-Karten. Darunter finden sich solche, die die Insignien von Fürsten tragen; andere, die für die Sache des Priestertums in die Bresche springen; wieder andere, die kriegerische Auseinandersetzungen provozieren und die, wenn man ihnen nicht mit gleicher Münze begegnen kann, ganze Volksstämme von einer Insel verjagen können. Schließlich gibt es noch jene alten Gelehrten, die all ihre Erfahrung in die Waagschale werfen und strategisch geschickt Mitglieder des eigenen Stammes von einer oder mehreren Inseln abberufen können, um mit ihnen die Kräfte der aktuellen Handkarten (und damit die Kräfte auf der Insel, auf der gerade agiert wird) zu verstärken. Umgekehrt funktioniert das übrigens auch. Das heißt, man kann, mit Hilfe der Gelehrten, Karten, die man auf der Hand hat, auf andere Inseln verteilen. Überraschende Veränderungen der Kräfteverhältnisse können auch durch die Kaste der Künstler hervorgerufen werden. Künstler nämlich erlauben es, bis zu drei Handkarten, die einem gerade nicht sehr von Nutzen sind, abzulegen und dafür vom Nachziehstapel drei neue zu nehmen.
Der Nachziehstapel besteht aus einer wilden Mischung von Insel- und Hofstaatskarten. Letztlich entscheidend sind auf "Bali" aber die anfangs erwähnten Fürsten- und Priester. Mit ihrer Hilfe gelingt es, die Angehörigen des eigenen Stammes in Rang und Würden zu bringen. Zu Beginn des Spiels sind diese Ränge noch ganz salomonisch verteilt.
Jeder Spieler bekleidet anfangs auf irgendeiner Insel das Amt des Obersten Priesters, und auf einer anderen Insel das Amt eines regierenden Fürsten. (die Inseln existieren in Form mehrerer kleiner Spielpläne. An jeder der vier Seiten eines Spielplans ist Platz für je einen Stamm; d.h. jeder Spieler deponiert an einer der Seiten die Karten, mit denen er an dieser Insel spielt) Im folgenden Beispiel zeigen wir, wozu die Rangkämpfe um die Priester- und Fürstenämter gut sind und wie schnell die Machtverhältnisse sich ändern können.
Nehmen wir an, Spieler "A" verlegt den Schauplatz des Geschehens durch Ausspielen einer entsprechenden Inselkarte von "Panschar" nach "Tschakkalag" . Zum Zeichen dafür, dass die Musik nun auf Tschakkalag spielt, nimmt er die prächtige Figur des Puppenspielers "Dalang" und setzt sie von "Panschar" hinüber nach "Tschakkalag". Alle beteiligten Spieler legen nun jene Karten, mit denen sie auf "Panschar" gespielt haben, zurück an ihre angestammten Plätze rund um "Panschar". Dann greift sich jeder sein Kartenpäckchen an der Insel "Tschakkalag" und spielt dort mit diesen Karten weiter.
Vorher gibt es allerdings noch Punktegeschenke. Und zwar für diejenigen Spieler, die auf Tschakkalag gerade in Amt und Würden sind. Da wäre einmal Spieler D, dessen Stamm gerade das Oberste Priesteramt bekleidet, und Spieler A, dessen Stamm augenblicklich den Fürsten stellt. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto mehr Punkte gibt es. (Hätte übrigens ein Spieler, dessen Stamm dort gerade kein Amt ausübt, den Ortswechsel nach Tschakkalag durchgeführt, dann hätte es für die Würdenträger auch keine Geschenke gegeben. Aber in unserem Fall war das ja nicht so.)
Gut, die Punkte sind verteilt, und Spieler "A" startet nun einen Großangriff, weil er Spieler "D" das Amt des Obersten Priesters auf Tschakkalag abjagen möchte. (Würde er das schaffen, dann würde Stamm "A" sowohl den Fürstenthron als auch den Obersten Priestersitz inne haben, und das gäbe beträchtliche Sonderpunkte!). Zunächst versucht "A", seine Gegner zu schwächen. Er spielt einen Krieger aus. Alle andern müssen nun ebenfalls einen Krieger ausspielen, um den Angriff abzuwehren. (Alle ausgespielten Krieger wandern übrigens stande pede in den Heimaturlaub, d.h. auf den Ablagestapel). Spieler "A" hat das Recht und die Pflicht, einen seiner Konkurrenten von dem Angriff auszunehmen. Er wählt Spieler "C". – Spieler "D" und Spieler "B" müssen mit einem Krieger Paroli bieten. Spieler "D" kann das, aber Spieler "B" hat leider keinen Krieger, um sich seiner Haut zu wehren. Bitter! "B" hat fünf Karten auf der Hand, und er muß von der Insel fliehen. Im Boot haben im Falle einer Flucht aber immer nur drei "Karten" Platz. "B" muß also zwei seiner Karten auf den Ablagestapel legen; die verbleibenden drei darf er auf den andern Inseln in Sicherheit bringen; d.h. sie auf die Kartenstapel legen, die er vor den andern Inseln liegen hat. – Nun hält Spieler "A" seine große Stunde für gekommen. Zum Zeichen, dass ihm nach dem höchsten religiösen Amt gelüstet, opfert er eine Priesterkarte und legt sie auf den Ablagestapel. Nun verbleiben ihm, sagen wir mal, noch drei weitere Priesterkarten. Die zeigt er vor und fordert Spieler "D" heraus, seinerseits die Priesterkarten vorzuzeigen, die der auf der Hand hat. Spieler "A" fühlt sich ziemlich sicher, weil ein Übernahmeversuch mit drei Priesterkarten schon sehr erfolgversprechend ist. Spieler "C", der ja auch noch auf der Insel vertreten ist, hält sich raus, weil er nicht genug Priesterkarten besitzt, um "A" zu übertrumpfen. Aber: Spieler "D" muß irgendwie gerochen haben, dass "A" eine Teufelei im Sinn hat. Offenkundig hat er in den vorangegangen Runden mit Hilfe seiner Gelehrten jede Menge Priesterkarten nach Tschakkalag transferiert. Kurz und gut: "D" ist in der glücklichen Lage, seinerseits vier Priesterkarten vorweisen zu können. Der Umsturzversuch von "A" ist damit fehlgeschlagen; "D" bleibt im Besitz der Priesterwürde. Wichtig: Die in dieser Fehde vorgewiesenen Priesterkarten gehen nicht verloren, sondern werden von den beiden Kontrahenten wieder auf die Hand genommen.
Nach diesem kleinen Scharmützel geht das Spiel auf der Insel Tschakkalag weiter, und zwar solange, bis der jeweilige Startspieler – in der Spielregel wird er zutreffender als "aktiver Spieler" bezeichnet – eine andere Inselkarte spielt und ihm der Ortswechsel nicht verwehrt wird. "Aktiv" bleibt ein Spieler solange er kann und will. Erst wenn er völlig auf das Ausspielen von Karten verzichtet, endet seine aktive Phase und sein linker Nachbar ist an der Reihe. Die Tatsache, dass jemand "aktiver Spieler" ist, bedeutet übrigens nicht , dass die anderen zur Untätigkeit verdammt sind. Der "aktive Spieler" gibt lediglich den Ton an. Spielt er einen Gelehrten, so dürfen nach ihm auch alle andern reihum einen Gelehrten spielen; spielt er einen Künstler aus, dann dürfen das auch die andern. Spielt er einen Krieger aus, dann bedeutet das "Konflikt" und die übrigen Spieler sind ohnehin gefordert; das gleiche gilt auch für das Ausspielen von Priester- oder Fürstenkarten.
Zum guten Schluß noch einmal eine Zusammenfassung der beiden Möglichkeiten zu Punkten zu kommen. Jedes ovale Inselsiegel bringt 3 Siegpunkte. Inselsiegel erhalten die Spieler, denen es gelingt, auf einer Insel gleichzeitig den Fürsten und den Obersten Priester zu stellen. Solch ein Siegel verliert man nicht, wenn man im späteren Verlauf des Spieles eines oder gar beide Ämter wieder aufgeben muß; gelingt es aber einem anderen Spieler, seinerseits auf dieser Insel beide Positionen gleichzeitig inne zu haben, dann sind Siegel und Siegpunkte futsch. – Die erheblich größere Anzahl von Siegpunkten erringt man durch die oben beschriebenen Punktegeschenke, die man immer dann erhält, wenn man auf eine Insel zieht, auf der ein Angehöriger des eigenen Stammes Oberster Priester oder Fürst ist. Die Punktegeschenke, die in der Gestalt von Dämonenmasken daher kommen, werden mit fortdauerndem Spiel immer wertvoller. Das Spiel endet, sobald die letzte Dämonenmaske ihren Besitzer gefunden hat. |
Material: | 4 Inseln 4 Startkarten 135 Hofstaats-Karten 24 Dalang-Karten 16 Dämonenmasken (3x 2, 4x 3, 4x 4, 3x 5, 2x 6) 4 Priester-Chips 4 Fürsten-Chips 4 Herrschaftssiegel 1 Spielfigur |
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Letzte Änderung: | 11.09.14 |
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